Venerdì 20 agosto alle ore 11.30 presso la sede centrale di via dello Sport, 2 - in seduta pubblica - abbinamento per sorteggio delle sezioni alle future classi prime.

Sarà presente il Vicepresidente del C.D.I. Andrea Baldassarri

 

IL DS

Leggi tutto: RACCOLTA MATERIALE SCOLASTICO USATO

Leggi tutto: Questionari di autovalutazione d'Istituto

QUANDO IL CODING ENTRA A SCUOLA…

Le classi prime della Scuola secondaria di Primo grado “Leonardo da Vinci” sono state coinvolte  nel progetto “Coding e robotica”, coordinato dalle insegnanti Barbara Iervicella e Sara Fiecconi e finanziato con i fondi PON vinti dai docenti Dino Carlini e Sara Cioci.  A raccontare l’esperienza sono i ragazzi, che hanno realizzato articoli e disegni e che hanno evidenziato i punti di forza e gli aspetti da migliorare, superando gli imprevisti con il loro entusiasmo. Un grazie speciale va alle nostre giornaliste: Alice (1C), Caterina (1A), Giulia (1D).

Buona lettura!

 

Leggi tutto: Quando il Coding entra a scuola... Leggi tutto: Quando il Coding entra a scuola...
Leggi tutto: Quando il Coding entra a scuola...

Cliccare sull'immagine del robottino per vedere la galleria delle foto

Leggi tutto: Quando il Coding entra a scuola...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leggi tutto: A scuola per una lezione di Sport e Vita - Radio Nuova Macerata

Cliccare sull'immagine per ascoltare la diretta della 2B della Scuola Secondaria Da Vinci di Potenza Picena

https://www.radionuova.com/2021/05/29/a-scuola-per-una-lezione-di-sport-e-vita/

Gli alunni della 4°B della Scuola Primaria "G. Leopardi" hanno aderito al progetto "ROBOTICA e CODING" e nei giorni scorsi hanno svolto un'attività laboratoriale di Coding Unplugged e Tinkering on line con l'aiuto di un esperto.

In una prima fase è stato chiesto loro di disegnare  su un foglio una situazione o un oggetto legato al loro sport preferito; successivamente hanno usato i loro disegni  per animare dei personaggi ,collegandoli alle pinze a coccodrillo di  MAKEY MAKEY in SCRATCH.

In questo modo hanno sperimentato come qualunque oggetto (anche un semplice disegno) può essere trasformato in un "controller touch" e ad imparare ad usare in modo creativo i dispositivi elettronici.

Gli alunni hanno partecipato con entusiasmo a quest'attività interattiva che ha permesso loro di esprimere le potenzialità creative, sviluppare competenze trasversali attraverso il lavoro in piccoli gruppi , sviluppare le abilità manuali nonché scoprire gli elementi base di Makey Makey e l'utilizzo del software Scratch.

 

 

 

Sottocategorie